はじめに
前提
マップの製作
KZE Network (以降KZEと略称) は、ZombieEscape (以降ZEと略称) で使用されるマップを有志により投稿を受け付けています。
マップの制作にはminecraftのワールドデータ及び定義データの準備が必要です。
マップはその多くのプレイヤーが同時に楽しむことができるように設計されているべきです。
そのため、ゲームとしての楽しさと軽快さが求められ、公平なコンテンツが作られるように留意する必要があります。
ガイドラインの役割
当ガイドラインでは、ユーザがマップ投稿を行う上で
ZEのゲーム仕様、及びKZEが採用目安として扱っている項目の案内を行う目的で作成されています。
ページの構造について
このガイドラインでは、主に次の構造を使用してページを作成しています。
- 主題
ページの主要なトピックやセクションを示します。
これは通常、ヘッダータグ(#)を使用して強調されます。 - 解説
主題について詳細な説明を提供します。
これは通常、標準のテキストブロックを使用して記述されます。 - 推奨例
この部分では、主題に関連する推奨される行動や方法をリスト形式で示します。
これは通常、箇条書きリスト(-)を使用して表示されます。 - 非推奨例
この部分では、避けるべき行動や方法をリスト形式で示します。
これも通常、箇条書きリスト(-)を使用して表示されます。
マップ投稿規約
- 提出されたマップデータは、KZENetworkがそれを自由に改変、再配布する権利を有します。これには、サーバ内のゲームでの利用、利用停止、資料の作成、その他の公開活動などが含まれます。
- マップデータの提出者は、この規約に従ってマップデータを投稿することで、そのマップデータに対する著作権をKZENetworkに譲渡します。
- 提出者は、投稿したマップデータが自分自身のオリジナル作品であることを保証します。第三者の著作権を侵害するようなマップデータの提出は厳禁とします。
- マップデータの提出者は、投稿後にマップデータが改変された場合でも、その改変に対する一切の権利を放棄します。
- これらの規約を遵守できない場合、KZENetworkはマップデータの使用を拒否する権利を有します。
以上、マップデータの投稿に関する規約をよくお読みいただき、理解と同意の上で投稿をお願いします。
実際の所、このような権利譲渡の明文化がないと、KZENetworkはマップデータの利用と修正対応などができないので、明文化しています。
資料の作成、その他公開活動などは、SNSなどスクショのデータを作成・利用を行える様にする事が主な目的となります。
マップ採用とマップ管理
マップ制作者にマップの採用・管理に関して留意して欲しいことです。
-
本ガイドラインは、採用の手順について解説するため、稼働中のマップ・運営が作成したマップなどは対象外となります。
-
マップに導入するギミックの複雑さに応じて、マップ審査が厳しくなる場合があります。
-
採用で一番重視されるのは、ZEとしてのゲーム性が引き出されているマップである事です。
- 建築やギミックの優秀さは、ZEのゲーム性の優先度よりは低くなります。
-
採用後のマップは運営の判断により突然停止される可能性があります。
用語対応集
現状1つの概念に対し複数の用語または略語が使用されることがあります。
本ガイドラインでは出来るだけ左の用語で統一します。
名称 | 別名 |
---|---|
マップ(名) | ステージ(名) |
人間(チーム) | 逃走者(チーム) |
ゾンビ(チーム) | 感染者(チーム) |
スタート地点 | 開始地点、(初期)スポーン地点 |
防衛地点 | 籠り場 |
ゴール地点 | 脱出地点、セーフゾーン、セーフエリア |
防具立て | armorstand、アーマースタンド、アマスタ |
バリアブロック | バリブロ、バリア |
アスレチック | パルクール |
レッドストーン | RS、赤石 |
投稿ガイドライン
マップ投稿に関する内容をまとめた項目になります。
必ずご確認ください。
マップの投稿手順
制作したマップはDiscordに投稿します。以下にマップ投稿の手順を示します。
-
KZEのDiscordのze-map-forumに新しい投稿を作ります。
右上にある「新しい投稿」のボタンを押します。 -
「タイトル」を入力します。マップ名と同じにして下さい。
-
「メッセージを入力…」には「マップ名: (マップ名)」と「制作者名: (制作者名)」の記載の後、マップのスクリーンショット数枚をアップロードします。(適宜改行して下さい。)マップ名・制作者名はマップ設定.txt と同じものを書いて下さい。
-
続けてワールドデータ をzip形式に圧縮し本文にアップロードします。
マップデータがdiscordにアップロード出来ないサイズの場合、外部のファイル共有サービスの利用検討をください。 -
マップ投稿の後は、運営スタッフからの連絡を待ってください。
必要であれば修正箇所の指摘をします。
マップ投稿例
マップ設定
マップを投稿する際、ワールドデータにマップ設定.txtを同封します。
マップ設定.txtには以下のフォーマットでマップ設定の情報を書き込みます。
[マップ名]
xxxx
[制作者名]
xxxx
[プレイヤー数]
xxxx
[ワールドの時間]
xxxx
[ワールドの時間を固定するか]
xxxx
[初期レッドストーン座標]
xxxx
[スタート地点の範囲(人間)]
xxxx
[スタート地点の範囲(ゾンビ)]
xxxx
[ゴール地点の範囲]
xxxx
[ゴールのカウント時間]
xxxx
[ゾンビ比率]
xxxx
[ゾンビがスポーンするまでの時間]
xxxx
[マップアイコン]
xxxx
[投票所の場所]
xxxx
それぞれの要素の説明
要素 | 説明 |
---|---|
マップ名 | マップの名前を指定します。 32文字程度までにして下さい。半角は1文字、全角は2文字としてカウントします。 不適切な表現を行わないでください。 既存のマップに依拠した語句は仕様しないでください。 |
製作者名 | マップの製作者の名前を指定します。 1人の名前の場合はスペース含め20文字まで、複数名の場合は35文字までにして下さい。 半角は1文字、全角は2文字としてカウントします。 ID、ペンネーム、チーム・グループ名等誰が製作したか特定できるようにしてください。 不適切な表現を行わないでください。 既存のマップに依拠した語句は仕様しないでください。 |
プレイヤー数 | マップを遊ぶプレイヤーの人数の範囲を指定します。0~30 ,20~50 ,40~70 のいずれかを選択して下さい。サーバーにいるプレイヤー数がプレイヤー数の範囲内の時に、マップが投票所に表示される可能性があります。 |
ワールドの時間 | マップを遊ぶときのワールドの時間を指定します。 数値を指定して下さい。 |
ワールドの時間を固定するか | マップを遊ぶときのワールドの時間を固定するか選択します。true ,false のいずれかを選択して下さい。true : 固定するfalse : 固定しない |
初期レッドストーン座標 | ゲームが開始までのカウントダウンが終了したタイミングで設置される、レッドストーンブロックの座標を指定します。x/y/z 形式で指定して下さい。デフォルトは 0/0/0 です。初期レッドストーン参照。 |
スタート地点の範囲(人間) | 人間がゲーム開始時にスタートする地点を指定します。x1/y1/z1~x2/y2/z2 形式で指定して下さい。複数指定する場合は , (カンマ+スペース)で区切って下さい。プレイヤーの向きも指定可能です。 |
スタート地点の範囲(ゾンビ) | ゾンビがゲーム開始時にスタートする地点を指定します。x1/y1/z1~x2/y2/z2 形式で指定して下さい。複数指定する場合は , (カンマ+スペース)で区切って下さい。プレイヤーの向きも指定可能です。 |
ゴール地点の範囲 | 人間のゴール地点を指定します。x1/y1/z1~x2/y2/z2 形式で指定して下さい。複数指定する場合は , (カンマ+スペース)で区切って下さい。コマンドによる勝利判定を行う場合は省略可能です(スコアボードのオブジェクトZE)。 |
ゴールのカウント時間 | 人間がゴール地点を防衛する時間を指定します。 秒単位の数値を指定して下さい。 |
ゾンビ比率 | 人間とゾンビのチーム分けを行うときの、ゾンビの比率を指定します。ゾンビの数 = プレイヤーの数 ÷ 比率 の式です。デフォルトは 4 が指定されます。必要な場合のみ指定して下さい。 |
ゾンビがスポーンするまでの時間 | ゲームが開始するまでのカウントダウンが終了後、ゾンビがスポーンするまでの時間を指定します。 秒単位の数値を指定して下さい。 |
マップアイコン | 現在プレイしているマップやマップの情報を閲覧するときのアイコンを指定します。 マインクラフトのブロックやアイテムのIDを大文字で指定して下さい。 |
投票所の場所 | ワールド内のどこに投票所があるかを指定します。 だいたいの場所で問題ありません。 投票所の作成参照。 |
マップ設定の例
マップ設定の記載例はこちらです。
適宜内容を変更して利用してください。
[マップ名]
City of Water
[制作者名]
HaruYuu_
[プレイヤー数]
0~30
[ワールドの時間]
1000
[ワールドの時間を固定するか]
true
[初期レッドストーン座標]
342/4/73
[スタート地点の範囲(人間)]
-34/6/126~-41/6/131
[スタート地点の範囲(ゾンビ)]
-34/6/126~-41/6/131, 36/7/123~42/7/137
[ゴール地点の範囲]
88/21/180~93/21/175
[ゴールのカウント時間]
30
[ゾンビ比率]
[ゾンビがスポーンするまでの時間]
10
[マップアイコン]
WATER_BUCKET
[投票所の場所]
60/5/19
ルート・ギミック説明
ワールドデータ+α にはルート・ギミック説明.txt も同封します。
このテキストファイルには運営スタッフがマップの構成や仕組みを理解するために必要な情報を記入します。
記入する情報は大きく分けて2つあります。
- 必ず書かなければならない必要事項
- 書くことを推奨されている推奨事項
また、情報を書く際のフォーマットは指定しませんが、出来るだけ分かりやすく書いて下さい。
- 必要事項
- マップの動作確認に2人以上必要な場合、その人数
- 複数のプレーヤーが必要なギミック
- 特定の team のみに対する/effect 等のギミック
- チャット等による説明がないプレーヤーの TP
- 銃・ナイフによるダメージ検知ギミック、HP は必ず明記
- スコアボードのオブジェクト「ZE」の利用がある場合、使用プレーヤー名と使用箇所
- gamerule をマップ側で変更する場合
- その他、シングルかつ Creative モードでスタッフがマップを動作確認するとき、言われなければ気づかないであろう情報
- 推奨事項
- 各ゲートごとの待機時間
- 脇道解放箇所とそのタイミング
以下に記載例を載せておきます。
・動作確認に2人必要です。
・スタート地点から2手に分かれて第1ゲート前で合流します。第1ゲート解放後8秒ほどしてゲート近くの脇道が開きます。
・第1ゲート解放後3秒後、ゾンビに5秒間の跳躍力上昇を与えます。
・第2ゲートを開くには2人のプレーヤーが同時に感圧版の上に載っている必要があります。
・第3ゲート解放後の洞窟にて試合数に応じたルート分岐があります。
(ZE:GAME_MATCH_MAP_ROUNDの使用)
ワールドデータ+α
ワールドデータ+α はゾンビエスケープ用に制作された minecraft のワールドデータにいくつかのテキストファイルを追加したものです。
これは以下のような構成のフォルダとなります。
ファイル名及び格納場所は一致させる必要があります。
以下のようなファイル構成にして下さい。
world(マップID) ├ datapacks/ ├ entities/ ├ region/ ├ level.dat ├ マップ設定.txt ├ ルート・ギミック説明.txt └ 変更履歴.txt
※ 文末が/
で終わっているものがフォルダです。
フォルダ名
フォルダ名(world 名)はそのままマップ ID となります。
この ID はマップの管理およびスタッフによるマップの強制投票時に使用されます。
以下はフォルダの命名に関する注意事項です。
- 小文字の英字”a”~”z”、アンダーバー”_”、または数字”0”~”9”のみで命名して下さい。
(マルチバイト文字/特殊文字は使えません) - マップ名が容易に想定でき、かつ簡潔な命名を行って下さい。
(例: 「海底くらげ駅(:]ミ」⇒ kaiteikurage)
不要なデータ
ワールドデータの内、以下のフォルダ、ファイル以外は削除して下さい。
- datapacks
- entities
- region
- level.dat
datapacksとentitiesディレクトリは必須データではないので、不要であれば削除して下さい。
例えば、以下のフォルダやファイルは含まないで下さい。
追加テキストファイル
以下のテキストファイルをワールドフォルダ内に追加して下さい。
詳細はそれぞれのリンク先から確認して下さい
変更履歴
ワールドデータ+α に含めるテキストファイルです。
マップを投稿する度に前回マップ投稿時から変更した点を簡潔に追記します。
マップ設定の変更も含めて下さい。
初回投稿時は「初投稿」と書きます。
マップが採用されていない段階でも書いて下さい。
途中から変更履歴.txt が必要になったマップの場合、過去の変更履歴について遡って書く必要はありません。
今まで自主的に書いていた変更メモを文頭に追加しても良いです。
新しく書く部分は以下のフォーマットに従って下さい。
以下の例のように[日付]の後に変更点を簡潔に書きます。
[2022/11/29]
初投稿
[2022/12/5]
全体的にルートを広げた・景観を改善した
[2023/1/10①]
シークレット追加
[2023/1/10②]
34/12/143 詰み穴直した
[2023/2/3]
・ゲート3解放後、脇道追加
・マップ設定の変更(初期レッドストーン)をした
- 過去の書き込みは加筆・修正・削除しないで下さい。
- マップ設定.txt に変更がある場合、そのことが分かるように書いてください。
- 1日に2回以上マップを投稿した場合、日付に ① から順に番号を振って下さい。
マップの再投稿手順
マップを再投稿するときは、初投稿時と同じスレッドに続けて更新したワールドデータ+α を投稿します。
- 新たに別のスレッドを立てないでください
- 変更履歴.txt に変更点の追記をしてください
更新順に基づき、投稿が古い順番に確認を行っています。
確認の為に運営の時間を使う為、以降のマップ確認に回されます。
再投稿を行う場合は、高頻度で投稿を行なわず一括で含めるように下さい。
制作ガイドライン
必須項目
マップを作成する上で必須となる要素になります。
必ずご確認ください。
任意項目
マップの構成によって使用される内容を、項目別に記載しています。
使用される要素に応じてご確認ください。
- アスレチックの作成
- ハシゴの使用
- マップ内の矢印の使用
- バリアブロックの配置
- 脇道の作成
- ポーションエフェクトの使用
- 強制テレポートの使用
- レッドストーンの使用
- コマンドの使用
- 個別のコマンドについて
- 特集なコマンドでコマンドを実行
- datapacks の使用
必須項目
マップを作成する上で必須となる要素になります。
必ずご確認ください。
マップ規模
マップを作成するにあたって、マップの規模を考える必要があります。
以下のテーブルにマップの規模の目安を示します。
これらはあくまで目安であり、多少外れても問題ありません。
マップ規模の目安一覧
規模 | 小規模 | 中規模 | 大規模 |
---|---|---|---|
目安時間 (分) | 3 ~ 5 | 3 ~ 6 | 5 ~ 10 |
目安参加人数 | 2 ~ 30 | 20 ~ 50 | 40 ~ 70 |
例 | Coal, Diamond | Opfer, けいりゅう | praeteritum, てとら |
マップのテーマ設定
マップを制作するときは、テーマを決めましょう。
一口にテーマと言っても様々な切り口から考えることができます。
以下にいくつかのカテゴリーとそのマップの例を示すので参考にして下さい。
テーマは必ずどれかのカテゴリーに当てはまるものではありません。
テーマ例
森林、海、ネザー、砂漠などの自然をテーマしたもの
特定のブロックをテーマにしたもの
特定の施設をテーマにしたもの
季節やイベントをテーマにしたもの
街をテーマにしたもの
特徴的な構造自体がテーマになるもの
表現の取り扱い
マップ内で以下の表現は禁止しています。
マップ名や制作者名、投票所等、その他の表現においても適用されます。
マップの不採用・停止理由となり得るので注意して下さい。
マップ名や制作者名、投票所等における表現は「大多数のプレーヤーが見る」ことを前提にして下さい。
- 不審な URL、連絡先や住所などの個人情報
- 大多数のプレーヤーが見ると想定される、マップのテーマと関連のない表現(内輪ネタ含む)
- 他人が作った音楽の引用や言葉
- その他運営が不適切と判断したもの
スタート地点設定
スタート地点を作る
マップはスタート地点(スポーン地点)を作る必要があります。
人間・ゾンビ いずれも複数のスタート地点を作ることができます。
また、コマンドを使用して、マップラウンドに応じてスタート地点を変更することが可能です。
- 複数のスタート地点がある場合で、どのスタート地点から開始するかでゲームの有利・不利に影響を及ぼすような構造
- スタート地点範囲内において、壁で区切るなどして開始の差が出る構造
- スタート地点を区切りたい場合は、複数のスタート地点として設定してください
- スタート地点範囲下の地面に、性質の異なるブロックが混ぜて配置されている構造
通常の固形ブロックに 溶岩・水・スライム・破壊性ガラス が同時に配置している状態などが該当します。
👥 人間チームのスタート地点について
🧟 ゾンビチームのスタート地点について
人間チームに比べてゾンビチームのスタート地点へのテレポートは遅れて行われる事が多いです。
そのため、人間チームがゾンビチームのスタート地点へ封じ込めが行いやすく、下記のような対策を行うことが望ましいです。
- スタート地点周辺を広くし、展開できるようにしておく
例: ショッピングモール - 脇道を設ける
例: 温泉 - 人間がゾンビスタート地点で攻撃しにくくしておく
例: Opfer - スタート地点付近のゾンビにノックバック耐性を付与する
ゴール地点設定
通常の場合、マップにゴール地点を作る必要があります。
しかし、コマンドでチームの勝利判定を行う場合は脱出地点を作らなくても問題ありません。
(スコアボードのオブジェクト「ZE」 参照)
ゴール地点の設定
ゴール地点は範囲で指定します。
また、複数箇所を指定することも可能です。
ゴール地点のデザイン
脱出地点が何処であるかを一目で判別できるようにして下さい。
慣例上、様々なマップで多用されるスポンジブロックと石炭ブロックの組み合わせが多く使われています。
下記の画像の場合は、スポンジブロックを含めた範囲がゴール地点になります。
投票所の作成
ゲームが開始される前に、プレイヤーがどのマップで遊ぶかを選択します。
選択先のオブジェクトとして投票所を作る必要があります。
このページでは、投票所に必要な情報を記載します。
作成先
マップデータの内部に、指定されたサイズの構造物を作る必要があります。
- マップ設定.txt に投票所の場所を書いて下さい。
構造サイズ
高さ、幅、奥行きの順に 9, 11, 11 固定です。
構造物
一目でどのマップかわかるような構造物を作成してください。
- 不適切な表現を行わない に当てはまるような表現
- 投票所に入る事が出来ない状態を設ける
- 固形ブロックで埋め尽くされた構造
- 特定の方角から入る事が出来ない構造
- 投票所の外に影響を及ぼす恐れのある構造
- ピストン、水、溶岩など周囲のブロックで外に影響が出る配置
- 無作為にギミックを入れて集客を狙うこと
- コマンドブロック
- 音を発するブロック等
- ドアやチェストなど動作可能なブロック等
通路の作成
人間チームが脱出地点まで向かうまでの、地点と地点を結ぶ経路を 通路 と定義しています。
射線を意識した構造について
銃による射撃は発射したプレイヤーから真っ直ぐに射線を作ります。
ゾンビチームはマップ上にある障害物を使い射線を掻い潜りプレイヤーに向かって進攻します。
マップ制作においては、そういった射線を遮る障害物の配置を意識した作りが必要となります。
通路幅について
一本道の場合は 5 マス以上の方が多いです。
マップ全体の通路より幅の狭い道にする場合は、複数本のルートを設けておくなどの対策を行う必要があります。
真っ直ぐではない通路を作る際は、単純横幅よりも大きめに作っておく事をお勧めします。
実際の視点で見る際に、構造上の横幅よりも狭くなる場合があるためです。
(添付画像: 3 マス直線通路と 3 マス斜め通路)
防衛地点の作成
防衛地点とは、人間チームが次の通路に向かうために必要な時間を確保する場所を指します。
基本的に防衛地点で人間チームは進攻してくるゾンビチームの迎撃を行います。
ZE としてゲームの肝となる要素になります。
通路確保の種類
防衛地点から次の通路を確保するには、大まかに以下の種類があります。
- 時間経過により通路を確保
- 特定の手順を行う事で通路を確保
なおこれらの通路確保のギミックなどは、マップ側でコマンド等を使用して作成する必要があります。
人間に不利・ゾンビに有利な防衛地点
例えば、狭い通路状の防衛地点(例: Extreme_Hills_cave)や、防衛地点同士の間隔が狭くて余裕が無い場合(例: name)がこれに該当します。
この場合のギミックが作動する(≒ 扉が開く)までの時間の目安は 20 秒前後です。
一方にバランスが偏ってしまった場合は、次の方法を試してみてください。
- 防衛地点を拡張し、耐えやすい設計にする
- 通路を長めに取る
- パルクールや梯子などを用いた足止めしやすいエリアを設けておく
人間に有利・ゾンビに不利な防衛地点
例えば、広くて視界が良好かつ、アスレチックが多く設けられている防衛地点(例: Praeteritum)や、平地(例: 終末の世界)がこれに該当します。
この場合のギミックが作動するまでの時間の目安は 40 秒前後です。勿論あくまでも目安なので、状況次第ではもっと長くても構いません。
一方にバランスが偏ってしまった場合は、次の方法を試してみてください。
- 防衛地点に遮蔽(しゃへい)を増やし、ゾンビがアスレチックから撃ち落とされるリスクを減らす
- ガラスによるゾンビの補助
- 脇道を増やす
- TP や effect によるゾンビ強化等のギミックを用いて強制的に人間を引かせる
マップの制限時間設定
マップ全体に対し時間制限を設けるようにしています。
これはギミックが故障した等によってゲームが進められなくなってしまった時のために設定されています。
マップの制限時間について規定はありませんが、平均的に1ゲームの時間は4~6分程度です。
マップ制作時のマップの長さを見積もる際は、一例として以下の計算を参考にする事をお勧めします。
- 防衛地点のタイマーの合計時間についての制限があります。 参照
任意項目
マップの構成によって使用される内容を、項目別に記載しています。
使用される要素に応じてご確認ください。
- アスレチックの作成
- ハシゴの使用
- マップ内の矢印の使用
- バリアブロックの配置
- 脇道の作成
- ポーションエフェクトの使用
- 強制テレポートの使用
- レッドストーンの使用
- コマンドの使用
- datapacks の使用
アスレチックの作成
プレイヤーのジャンプやダッシュの操作を駆使して、障害物を乗り越える経路を指します。
KZE では、1ブロック幅以上のある連続ジャンプの必要のある構造からアスレチックと指します。
ゾンビチームにおける、アスレチックについて
人間チームと大きく異なり、ゾンビチームのアスレチックは 殆どにおいて人間チームからの銃撃により妨害が発生します。
ゲームの性質上発生するものとなりますが、ゾンビチームによるアスレチックの通過の困難は一マスとしても殆ど失敗する事を想定される必要があります。
- 高難易度のアスレチック構造を使用している場合
- 下記「アスレチック構造」を参照ください
- 任意で挑戦が可能なケースはこの限りではありません
- アスレチックから外れた後の復帰に時間を要する
- ゾンビ側のストレスに繋がってしまうため
- プレーヤー同士が過度に影響を及ぼしあうギミック - シュルカーボックス・ピストン など
アスレチック構造
マップでは防衛地点や通路にアスレチックを配置することができますが、いくつかの注意点があります。
以下の画像は簡易的な早見表です。 (下から上に向かって移動する事を想定します)
緑: 常用可能 黄色: 常用可能だが、ゾンビに対する配慮を要する オレンジ: 正規ルートに用いても問題は無いが、多用は非推奨 赤: 原則常用不可
ハシゴの使用
マップでは通路等にハシゴを使用することができます。
一般的に人間チームが有利な地形になります。
交互梯子を使った構造
以下の梯子配置は、確率により登れるか登れないか左右される構造となるため、基本的に禁止としています。
関連項目
マップ内の矢印の使用
ステージ内の道順が分かりにくい場合、または道順をより直感的に分かりやすくしたい場合、矢印をつけて下さい。道順が複雑でも矢印をつければ良いという考えはせず、あくまで矢印は道順の補助であるという考えをして下さい。
- player_head (アイテム) MHF_ArrowLeft などの頭にする
- magenta_glazed_teracotta (ブロック)
- 看板向け文字コード を使った看板
- ブロックで大きな矢印を作る
バリアブロックの配置
プレイヤーがマップの外に出ることがないようにバリアブロックを設置するとができます。
バリアブロックは銃による攻撃を貫通するので、射線を気にしてバリアブロックを配置する必要はありません。
バリアブロックの配置の例 (Extreme_Hills_cave)
バリアブロックの配置例(けいりゅう)
バリアブロックを利用したアスレチックやギミック
バリアブロックの特性を利用したアスレチックやギミック等を作ることができます。
脇道の作成
メインの通路とは別に一定時間後にゾンビが利用するために開放される脇道を作成することができます。
主に試合全体の流れを調整するために用いられます。
試合流れを調整するために使用する場合の要素の推奨順位はこの通りです
脇道 > ポーションエフェクト > 強制 TP
脇道を作るユースケース
- 扉が開くまでの防衛地点となる通路の対策
- アスレチックの防衛地点となる通路の対策
脇道はメインの通路よりゾンビが妨害が少なく進みやすい特性から、人間チームのアクションを基準に一定時間が経過してから開く場合が多いです。
- ボタンを押すアクションを経過開始の基準とするケース
- 扉が開いてからを経過開始の基準とするケース
ポーションエフェクトの使用
ポーションエフェクトを使った、試合中のプレイヤーに対するバフを利用する事が可能です。
試合流れを調整するために使用する場合の要素の推奨順位はこの通りです
脇道 > ポーションエフェクト > 強制 TP
強制テレポートの使用
エリア移動の表現などに用いるテレポート(以下 TP と略称)以外に、ギミックによってゾンビ・人間のチーム全体に対して行う TP を指します
強制 TP では、試合全体の流れを調整するために使用する事にも用いられます。
ただし、可能であれば流れを調整するために強制 TP を用いない方がよいです。 あくまで、どうしてもバランス調整ができないときに使う手段の 1 つです。
試合流れを調整するために使用する場合の要素の推奨順位はこの通りです
脇道 > ポーションエフェクト > 強制 TP
レッドストーンの使用
回路を組むときの一般的な注意事項です。
ボタンを押した後のゲートの破壊等のギミックはマップ制作者が回路を組みます。投稿したマップは回路が完全に動く必要があります。
関連項目
コマンドの使用
コマンドを使ったギミックの作成が利用可能です。
ステージ中のギミック、演出などに利用されます。
- パーティクル等で過剰に演出を行い、サーバー、クライアントに負荷をかけること
- セレクターを指定するときに distance=..1000 のように範囲を指定しない
- 待機ワールドに影響が及びます
- プレイヤーが対象のセレクターに gamemode!=spectator,gamemode!=creative を付けない
- 運営や観戦しているプレイヤーを対象から外す必要があります
- HP が多いだけのボス戦
- Biolab 2 のボス戦のクオリティが目安です
- プレーヤーによる繰り返しの動作が必要となるギミック(壁への攻撃・連続右クリック等)で、人数による HP 変動やダメージ上限の設定がされていない
- リピートコマンドブロックで常時実行しない
- コマンドが実行されなくなります
- 以下のコマンドが利用されている
コマンド | 補足 |
---|---|
/help | |
/ban | |
/ban-ip | |
/banlist | |
/bossbar | plugin 表示と競合する為 |
/gamemode | |
/defaultgamemode | |
/deop | |
/jfr | |
/kick | |
/op | |
/pardon | |
/pardon-ip | |
/publish | |
/reload | |
/save-all | |
/save-off | |
/seed | |
/setidletimeout | |
/stop | |
/transfer | |
/whitelist | |
/worldboarder |
※表記されている禁止コマンド名はエイリアスを含めます。
コマンド別のガイドライン
/scoreboard
スコアボードはプレイヤーやエンティティに結びつけた値を編集する事が出来るシステムです。 KZE ではスコアボードを使用して、プレイヤーのステータスをマップ内で管理する事が出来ます。
スコアボードによるダメージの検知について
サーバ独自の銃システムに関連するダメージ・キル・デスの検知はサポート外の為使用できません。 しかし、ナイフ攻撃のみ検知可能です。
関連ページ
/playsound
/playsound コマンドを使う場合、特に演出上の理由がない限り、 execute コマンドと併用して下さい。
音を聞かせる対象は execute のセレクターで調整を行います。
サウンドカテゴリ
再生する音源には、以下のカテゴリを指定して下さい。
音源 | カテゴリ |
---|---|
ブロック破壊音 | block |
音符、レコード関連、bgm | record |
エンティティ関連 | hostile, neutral |
その他 | ambient |
datapacks の使用
datapacks(function)は使うことができます。
- datapackに使用される文字コードがUTF-8で統一されていない
- function の load.json と tick.json の使用
- マップ開始時の処理と干渉し不具合を起こす可能性があります。
- function を利用した カスタムbgm の作成
- function を利用した カスタムバイオーム/ディメンション の作成
- ファイル名や内容は可読性の高いものを考慮して作成してください。
- コマンドの内容が複雑になる場合は、コメントを入れるなどして可読性を高めてください。
- 運営が今後のメンテナンスで、datapack の内容を変更する可能性があるため、その点を考慮して作成してください。
function 内の schedule コマンド使用
function で schedule コマンドを使う際は、execute コマンドを利用し、マップ内のエンティティ(防具立てなど)の位置でコマンドを実行して下さい。
ゲームシステム
ZE 独自のゲームシステムと、仕様について説明します。
- 初期レッドストーン
- 逃走者と感染者の team 指定
- ブロックとエンティティの挙動
- プレイヤー死亡時
- スコアボードのオブジェクト"ZE"
- リソースパックの使用
- 設定されている gamerule と gamemode
初期レッドストーン
初期レッドストーン(初期 RS、初期赤石)はゲーム開始時1回のみ指定された座標に設置されるレッドストーンブロックです。
配置タイミング
配置されるタイミングはゲーム開始カウントダウンが0になった瞬間です。
配置座標
マップを投稿する際、この座標を マップ設定.txt に書いて下さい。
逃走者と感染者の team 指定
ゲームでは陣営(逃走者、感染者)を区別するのに team を使っています。 マップ側では、コマンド 内部名を使用する事ができます。
これらのチームはシステム内で自動的に作成されています。
チーム区分
チーム名 | コマンド 内部名 | 補足 |
---|---|---|
人間 | e | |
ゾンビ | z | |
待機 | st | 待機ロビーにいるプレーヤーが属します |
観戦 | sp | 観戦モードのプレーヤーが属します |
抽選前 | sb | 人間、ゾンビの抽選前のプレーヤーが属します |
- team の選出を 0 秒に設定しても、初期レッドストーンから実行したコマンドで team=e や z を使うことはできません。(team の選出より初期レッドストーンの設置の方が先のようです。)
ブロックとエンティティの挙動
ゲームシステム固有のブロック・エンティティの挙動について記載します。
エンティティ | 挙動 |
---|---|
全般 | エンティティは銃やナイフでダメージを与えることができ、mob やアーマースタンド(armorstand)は通常ノックバックを受けます。(コマンドによりノックバック無効にすることはできます。) |
クリーパー | 爆発による地形の破壊、ダメージが有効です。 |
TNT トロッコ | ナイフ等の衝撃で爆発し 爆発による地形の破壊、ダメージが有効です。 |
絵画 | 銃弾による影響はありません。 |
関連項目
プレイヤー死亡時
プレーヤー死亡時(HP が 0 になったとき)の動作は所属するチームにより異なります。
リスポーンポイント
復活時の座標はデフォルトではゾンビのスタート地点で、/spawnpoint コマンドで変更できます。/spawnpoint コマンドでは team=z の指定は不要です。
チーム別の固有動作
チーム | 死亡した時 | 復帰する時 | 再開位置 |
---|---|---|---|
人間 | その場の 5 秒間の硬直 | ゾンビチームに変更 | 感染時: その場 他殺時: リスポーンポイント |
ゾンビ | その場の 5 秒間の硬直 | その場 |
スコアボードのオブジェクト"ZE"
ゲームでは特別なスコアボードのオブジェクト「ZE」が使われています。(/scoreboard コマンド参照) /scoreboard コマンドで「ZE」をマップで追加する必要はありません。
ZE の player は以下の 2 つに分類されます。
- ゲームの情報を取得するためのもの
- スコアを変更することで特定の動作を引き起こすもの
1. ゲームの情報を取得するためのもの
以下の player はゲームの情報を取得するものです。
GAME_MATCH_ROUND
ゲームサーバーが起動してからの試合回数を取得します。
GAME_MATCH_MAP_ROUND
現在のマップのラウンド数を取得します。通常 1 か 2 です。
/execute if score GAME_MATCH_MAP_ROUND ZE matches 2 run setblock x y z redstone_block
GAME_MATCH_BEFORE_RESULT
前回のラウンドの試合結果を取得します。
値 | 結果内容 |
---|---|
0 | 前ラウンド無し |
1 | 人間チーム勝利 |
2 | ゾンビチーム勝利 |
GAME_MATCH_STATUS
試合の進行状況を取得します。
値 | 値になる条件 |
---|---|
0 | 待機中 動けるようになるまで |
1 | 逃げれるようになってから、ゾンビが選ばれるまでの間 |
2 | ゾンビが選ばれてから、脱出のカウントダウンが始まるか、ゲームが終了するまでの間 |
3 | 脱出のカウントダウンが始まってから、ゲームが終了するまでの間 |
4 | ゲーム終了後、人間チームが勝利した時 |
5 | ゲーム終了後、ゾンビチームが勝利した時 |
2. 特定の動作を引き起こす
スコアをマップ側で変更することで、特定の動作を引き起こすことができます。
試合での動作を検知するものではありません。
GAME_MATCH_FINISH
オブジェクトに値を設定する事により試合が値に対応した効果を元に、試合が終了するように設定が可能です。
一度値の設定を行うと、キャンセルが出来ません。
値 | 効果 |
---|---|
0 | 元の値 |
1 | 人間チーム勝利 |
2 | ゾンビチーム勝利 |
GAME_MATCH_ESCAPE_COUNT
脱出カウントを開始させる効果を指定出来ます。
脱出カウントは、通常の脱出カウントと挙動が同一であり、カウントが終了した時点で人間チームの逃走勝ちとなります。
値 | 効果 |
---|---|
0 | 元の値 |
1 | カウントダウン開始 |
リソースパックの使用
KZE ではリソースパックを使用してゲーム内の画像を変更しています。リソースパックは KZE サーバーに参加することで自動的にダウンロードされます。
看板向け文字コード
以下の文字コードには サーバーリソースパックにて特殊な絵文字が割り当てられています。これらは通常看板に書き込むことで使用します。
文字コード | 絵文字 |
---|---|
ufc23 | ← |
ufc24 | → |
ufc25 | ↑ |
ufc26 | ↓ |
ufc27 | ⚠ |
ufc28 | 壁掛けハント銃 |
ufc29 | 壁掛け警察装備 |
ufc2a | 壁掛け AR+ストック |
ufc2b | 弾薬 |
ufc2c | biohazard |
ufc2d | 立ち入り禁止 |
ufc2e | ←EXIT |
ufc2f | →EXIT |
ufc30 | 銃弾(1 文字サイズ) |
ufc31 | 押さないでボタン |
設定されている gamerule と gamemode
gamemode
ゲームにおいて gamemode=survival が指定されます。
gamerule
ゲーム内で固定されているゲームルール
名前 | 設定値 | 説明 |
---|---|---|
ANNOUNCE_ADVANCEMENTS | false | |
COMMAND_BLOCK_OUTPUT | false | |
LOG_ADMIN_COMMANDS | false | |
SPECTATORS_GENERATE_CHUNKS | false | |
NATURAL_REGENERATION | false | |
DISABLE_RAIDS | false | |
DO_INSOMNIA | false | |
DO_IMMEDIATE_RESPAWN | false | |
DO_TRADER_SPAWNING | false | |
DO_TILE_DROPS | false | |
DO_ENTITY_DROPS | false | |
DO_MOB_SPAWNING | false | |
DO_WEATHER_CYCLE | false | |
DO_FIRE_TICK | false | |
FALL_DAMAGE | false | |
SHOW_DEATH_MESSAGES | false | |
RANDOM_TICK_SPEED | 0 |